domingo, 29 de enero de 2017

Reto en 3 fases

En esta primera semana del MOOC ABP de Intef se me plantea un reto en 3 fases donde debo analizar las principales características de la instrucción directa/ABProyectos, después presentar y analizar un proyecto de referencia y por último presentar un primer prototipo del proyecto a realizar durante este MOOC.
Comenzamos con el análisis:

IDEAS FUNDAMENTALES


 Instrucción directa

-          El profesor es un transmisor de información
-          El alumno recibe la información sin posibilidad en ocasiones de un posicionamiento crítico
-          Se basa fundamentalmente en la memorización y reiteración de contenidos.
-          Los contenidos están descontextualizados
-          El alumno puede desconectar por aburrimiento debido a su papel pasivo en el proceso educativo.
-          La evaluación en muchas ocasiones es unidireccional y es un mero trámite al servicio de las calificaciones
Aprendizaje Basado en Proyectos

-          Los alumnos crean su propia experiencia de aprendizaje, el profesor guía el proceso y acompaña
-          Los alumnos buscan la información necesaria para el aprendizaje.
-          Se trata de un aprendizaje basado en la experiencia
-          El aprendizaje se produce a través de un proyecto contextualizado en el mundo real
-          El profesor elige un tema de interés o los alumnos participan en la selección del tema sobre el que aplicar los contenidos, por lo que están más conectados al proceso educativo.
-          El alumno interviene en el proceso de evaluación de su trabajo y se aplica al proceso de mejora y aprendizaje


Las dos metodologías tienen sus pros y sus contras, si el porfesor sabe captar la atención del alumnos, las grandes explicaciones que fundamentan la instrucción directa pueden crear grandes debates y promover el aprendizaje y la curiosidad por la materia, pero sin experiencia la mayoría de las veces esos contenidos se olvidan o quedan faltos del nivel empírico. Por el contrario si el profesor no sabe guiar el proceso en el ABP también es posible que el alumno no aprenda o si el tema no engancha a los alumnos que no conecten con el proyecto.


PROYECTO DE REFERENCIA

El proyecto de referencia que voy a analizar es uno propio. Se trata del proyecto que estoy realizando en este momento con los alumnos de 3º de secundaria en la materia de Comunicación Audiovisual. Los alumnos deben crear un producto multimedia interactivo que permita la navegación dentro de él, con una estructura de botones que den respuesta a las interacciones del usuario.
Como contextualización del proyecto a los alumnos les he planteado diferentes alternativas de trabajo aplicables como son los menús de los DVD, páginas web, juegos de aventura gráfica.
Durante la primera fase del proyecto los alumnos deben decidir sobre el producto final que van a presentar. El proyecto puede desarrollar:
-            Una aplicación interactiva tipo página web que parte de un “home” y que da acceso a diferentes contenidos con vuelta al lugar de origen. Pueden realizar el desarrollo de la unidad de alguna de las materias o un trabajo que tengan que presentar en alguna de ellas.
-            Una historia interactiva donde el usuario elige entre diferentes opciones que configuran el resultado final. De esta manera pueden coger un cuento tradicional y plantear diferentes alternativas o bien crear su propia historia.
-            Su propio portfolio educativo. Crear una estructura conectada de manera que puedan alojar en las diferentes diapositivas los trabajos que van realizando a lo largo del curso y poder presentar su propio portfolio educativo de la materia simplemente alojando los contenidos conforme los vayan finalizando.
Durante la segunda fase del proyecto deben realizar el mapa de interactividad de su producto.
Durante la tercera fase deben buscar los recursos multimedia que van a utilizar para dotar de contenido el producto (imágenes, videos, textos, páginas web, sonidos…)
Durante la cuarta fase los estudiantes deben utilizar un software de presentación de diapositivas donde estructurar los materiales recopilados en las fases anteriores.
Finalmente deben presentar el producto a sus compañeros y recibir una retroalimentación acerca de cómo mejorarlo y rectificar las sugerencias que les planteen si las ven viables.
Es un proyecto que parte del desconocimiento por mi parte de la aplicación de la metodología ABP, pero que pretende hacer partícipes a los alumnos en el aprendizaje a través de la experiencia con la realización de un producto final del que se sientan orgullosos.
CONTENIDOS CURRICULARES DE LA MATERIA

• Características del lenguaje multimediático: elementos multimedia, navegación, interactividad y capacidad de respuesta.
• Estructuras multidireccionales: narrativa interactiva.
• Elementos y componentes del equipo de producción multimedia. 
• Fases y proceso de producción multimedia. 
• Creación de productos multimediáticos.






Creo que el proyecto está bien preparado, los contenidos están adaptados al nivel de los alumnos y se relaciona con el currículum de la materia. Aunque se da la posibilidad a los alumnos de trabajar transversalmente otras materias del currículo., no es un proyecto que involucre a profesores de diferentes materias. Se ha explicado el proyecto a los alumnos, aunque quizá ha faltado darles a conocer la rúbrica de evaluación que voy a emplear para la evaluación del producto final. Los alumnos conocen el software que van a utilizar, pero nunca han trabajado este tipo de aplicaciones para dicho programa. La complejidad del proyecto permite la realización por parejas, sin necesidad de recurrir a estructuras colaborativas/cooperativas mas amplias.
Sin duda hay elementos mejorables en el proyecto que espero resolver con el aprendizaje de esta formación.

 PRIMER PROTOTIPO DE PROYECTO

 

Os dejo el vídeo donde comento las características de mi proyecto;


viernes, 27 de enero de 2017

Un proyecto memorable. ABPmooc.

Pues comienzo esta entrada para el nuevo MOOC de INTEF sobre ABP con estas dos preguntas en la cabeza: ¿Qué entendemos por proyecto?¿Cuándo se convierte un proyecto en memorable?

Aún hoy en día me considero estudiante, aunque lleve mas de 15 años ejerciendo la docencia. Así que no tengo muy claro donde poner el límite para escribir en esta entrada la reflexión que se me pide.

Supongo que todos los proyectos en los que he participado han sido memorables para mi en algún sentido, sobre todo aquellos en los que el resultado final me ha hecho sentir orgulloso de mi trabajo y el recorrido en el proyecto ha llenado mi mochila de experiencias que aplicar a mi propio aprendizaje y el de mis alumnos. Cuando además el proyecto ha generado un producto final "apetecible", sin duda se ha convertido en especial.

Porque a mi parecer, los proyectos a veces generan productos que no enganchan al participante, si, aprenden durante el camino, pero hay queda el proyecto. Sin embargo, cuando te sientes orgulloso del proyecto generado, quieres que la gente lo vea y no puedes esperar a publicarlo...sin duda se convierte en un proyecto especial.

Recuerdo con especial cariño los proyectos de religión de BUP cuando el hermano Valeriano nos pedía realizar un trabajo en vídeo sobre alguna temática de actualidad, o cuando ya en la universidad realizamos nuestro primer corto de dibujos animados...mi copia en VHS con mi nombre en los créditos era un gran tesoro para mí.

Creo que aquí residen dos grandes claves del aprendizaje: APRENDER HACIENDO Y DISFRUTANDO.

martes, 17 de enero de 2017

No enRedes en las redes

Coincidiendo con la última víctima de ciberacoso en la ciudad de Murcia, he comenzado un pequeño curso sobre el tema a través de la plataforma INTEF,

El reto que se propone tras leer los contenidos del curso es la elaboración de una campaña contra el acoso a través de las redes en el entorno escolar.

Después de ver el vídeo de "piedra, papel y tijera" comencé a pensar posibles analogías, metáforas visuales con respecto al tema en cuestión. Inmediatamente me vino a la mente la imagen de una araña que enreda a sus víctimas en la telaraña. Me pareció interesante el concepto de que la araña no está presente cuando los insectos se quedan pegados en su red, como en el caso del ciberacoso, los acosadores no tienen que conocer a sus víctimas o estar en el mismo entorno, pueden hacerlo desde la "impunidad" del anonimato.

Las imágenes y eslogan persiguen fundamentalmente la prevención. Busca tocar el corazón/mente... del posible acosador y que se vea reflejado en esa "araña maligna" que teje con las palabras del maltrato psicológico su trampa.

Os dejo las imágenes que he desarrollado: